今使ってるデッキの思考整理3
2012年2月21日 MTGコラム コメント (4)だいーぶ間が空いてしまいましたが続き。
前回のエントリ
http://moggfanatic.diarynote.jp/201201061407174898/
前回の予告で「次は生物候補」と言ったけれど諸事情により予定変更して土地編。
まず枚数から。僕の中はゴブリンは「重いデッキ」という認識なので、23枚以下に減らすのは厳しいんじゃないかなと思っています。減らせてギリギリ22枚とか。
LackeyやVialでマナコストを踏み倒したり、Warchiefでターンを2つ早めたりして気付きにくいんですが、一般的なレガシーのデッキに比べると3~5マナ域が多いのです。その上不毛で土地を縛りに行ったりすることを考えるとこれが適正なのかなあと。
続いて色。ご覧の通りTaigaを採ってて3色なんですが、このTaigaはGrudge裏専用となってまして凄く存在感が薄くなっています。相手の不毛の的になったりして事故の原因になったりするデメリットも無視できず、絶賛Portとの入れ替え要員に浮上中です。
一方の黒は個人的には必須。メインでは実質お試し枠のPilferersだけなんですが、サイド後のハンデス戦略だったりPerishだったりと用途は多く、フェッチ込みで11枚と黒マナソースもそれに見合っただけの枚数を用意しているつもりです。
Badlands4じゃないのは別にExtirpate/Surgicalケアでも何でもなく(Goblinsにその辺サイドインってされないよね?)単純に資産の問題。仮にBadlands4あっても5枚目としてHovel採りたいと思ってしまう程度にはこの土地が好きです。笑
お次はフェッチ。現状7枚積まれていますが、特に深い意図はありません。圧縮効率とか考えるのは苦手なので、「このくらい積んでおけばデュアランへのアクセスに不便しないかなー」と何となく。Stifleを考慮すると減る可能性は十分にあると思いますがその辺は基本地形の増量と併せて今後のテストプレイでの課題でしょうか。
あとフェッチに関して非常に地味ではあるんですが、サイド後にRingleaderでボトムに行ってしまったサイドカードを救出するという役割もあったりします。まぁサイドからはRing自体の枚数が減るので本当に微々たるものですが・・・。
最後に不毛についてですが、こちらはもう言及するまでもないでしょう。5枚積めたら5枚積みたいキーカード。瓶との相性はお前ら結婚しちゃえよレベル。
こんな理由づけで今の土地配分というか構成になっています。まぁマナベースつくるの苦手なのでベストだとは思っていません・・・。
>入りそうなカード
1.《Rishadan Port》
不毛と並ぶマナ否定土地。こちらも瓶との相性が素晴らしく、目下絶賛再評価中の一枚となっています。Taigaのところでも述べたとおり、その枠に差し替えでもう一度テストしてみたいところです。
2.《Tower of the Magistrate》
なにはともあれ石鍛冶対策。Batterskullはともかく、JitteやSoF&Iみたいな非常にアカンカードへの一時的な回答になり得る土地。相手の不毛を露払いしておく必要があったり、昨今流行っているHexproofの前ではただの無色土地なので手放しには評価しにくいところですが、茶破壊とは別のアプローチで石鍛冶へ対抗できるカードなので、一度試してみたいとは思っています。
3.《Dust Bowl》
5枚目の不毛として、マナフラ時の土地の使い道としてどうかなーと思ったけれど、実質4マナかかるので土地ハメには間に合わないんじゃないかと思ってもいたり。中盤~終盤にピンポイントで割りたい土地が環境にどれだけあるか把握できているとコイツも選択肢にあがってくるのかなあ、と。
・・・全部マスクスwww
積もうと思えば何でも積める枠なだけに、その他にも色々未発見のカードはありそう。最近めっきり新顔が登場していないゴブリンにあって、土地だけは新エキスパンションが刷られる度に増えていきますものね・・・。何か良い土地あったら教えてください!
そんなこんなで。
前回のエントリ
http://moggfanatic.diarynote.jp/201201061407174898/
前回の予告で「次は生物候補」と言ったけれど諸事情により予定変更して土地編。
Lands-23
1《Auntie’s Hovel》
3《Badlands》
4《Bloodstained Mire》
6《Mountain》
2《Taiga》
4《Wasteland》
3《Wooded Foothills》
まず枚数から。僕の中はゴブリンは「重いデッキ」という認識なので、23枚以下に減らすのは厳しいんじゃないかなと思っています。減らせてギリギリ22枚とか。
LackeyやVialでマナコストを踏み倒したり、Warchiefでターンを2つ早めたりして気付きにくいんですが、一般的なレガシーのデッキに比べると3~5マナ域が多いのです。その上不毛で土地を縛りに行ったりすることを考えるとこれが適正なのかなあと。
続いて色。ご覧の通りTaigaを採ってて3色なんですが、このTaigaはGrudge裏専用となってまして凄く存在感が薄くなっています。相手の不毛の的になったりして事故の原因になったりするデメリットも無視できず、絶賛Portとの入れ替え要員に浮上中です。
一方の黒は個人的には必須。メインでは実質お試し枠のPilferersだけなんですが、サイド後のハンデス戦略だったりPerishだったりと用途は多く、フェッチ込みで11枚と黒マナソースもそれに見合っただけの枚数を用意しているつもりです。
Badlands4じゃないのは別にExtirpate/Surgicalケアでも何でもなく(Goblinsにその辺サイドインってされないよね?)単純に資産の問題。仮にBadlands4あっても5枚目としてHovel採りたいと思ってしまう程度にはこの土地が好きです。笑
お次はフェッチ。現状7枚積まれていますが、特に深い意図はありません。圧縮効率とか考えるのは苦手なので、「このくらい積んでおけばデュアランへのアクセスに不便しないかなー」と何となく。Stifleを考慮すると減る可能性は十分にあると思いますがその辺は基本地形の増量と併せて今後のテストプレイでの課題でしょうか。
あとフェッチに関して非常に地味ではあるんですが、サイド後にRingleaderでボトムに行ってしまったサイドカードを救出するという役割もあったりします。まぁサイドからはRing自体の枚数が減るので本当に微々たるものですが・・・。
最後に不毛についてですが、こちらはもう言及するまでもないでしょう。5枚積めたら5枚積みたいキーカード。瓶との相性はお前ら結婚しちゃえよレベル。
こんな理由づけで今の土地配分というか構成になっています。まぁマナベースつくるの苦手なのでベストだとは思っていません・・・。
>入りそうなカード
1.《Rishadan Port》
不毛と並ぶマナ否定土地。こちらも瓶との相性が素晴らしく、目下絶賛再評価中の一枚となっています。Taigaのところでも述べたとおり、その枠に差し替えでもう一度テストしてみたいところです。
2.《Tower of the Magistrate》
なにはともあれ石鍛冶対策。Batterskullはともかく、JitteやSoF&Iみたいな非常にアカンカードへの一時的な回答になり得る土地。相手の不毛を露払いしておく必要があったり、昨今流行っているHexproofの前ではただの無色土地なので手放しには評価しにくいところですが、茶破壊とは別のアプローチで石鍛冶へ対抗できるカードなので、一度試してみたいとは思っています。
3.《Dust Bowl》
5枚目の不毛として、マナフラ時の土地の使い道としてどうかなーと思ったけれど、実質4マナかかるので土地ハメには間に合わないんじゃないかと思ってもいたり。中盤~終盤にピンポイントで割りたい土地が環境にどれだけあるか把握できているとコイツも選択肢にあがってくるのかなあ、と。
・・・全部マスクスwww
積もうと思えば何でも積める枠なだけに、その他にも色々未発見のカードはありそう。最近めっきり新顔が登場していないゴブリンにあって、土地だけは新エキスパンションが刷られる度に増えていきますものね・・・。何か良い土地あったら教えてください!
そんなこんなで。
今使ってるデッキの思考整理2(抜け追記しました)
2012年1月6日 MTGコラム コメント (5)前回のエントリ
http://moggfanatic.diarynote.jp/201201050932002487/
まずはデッキのスロットの半分以上を占める生物から。
※注意
中の人はゴブリン好き好き人間なのでカードの選択には偏った好みが反映されています。
まずは固定パーツ枠から
>4《Goblin Lackey》
>4《Goblin Matron》
>4《Goblin Ringleader》
固定パーツっていう表現は読んで字のごとく観念が固まってしまってあまり好きではないのだけれど、
僕はこいつらを使ってマジックがしたいからこのデッキを使ってレガシーをしているので不動。
デッキの機能・コンセプト的にもまず減ることはないと思っています。
唯一Ringleaderだけは今後何らかの調整の結果ゴブリン以外のスペルがメインに増えた場合のみ3枚以下になることも考えられますが、デッキ内のゴブリンカードが(約)25枚以下にならない限りは4でいいかと。
>4《Gempalm Incinerator》
たまに3以下になってるレシピがあったりするけれどこれも4固定だと思っています。
メインに生物の居ないデッキはそうでないデッキと比べて圧倒的に少ないし、最悪腐ったとしてもStingscourgerと違って2マナ1ドローとしても使えます。
生物を焼けばお手軽にアドバンテージが取れるカードかつこれまた数の多い青いデッキにも強いので長らく4固定に。
相手の除去に何が採られているかを考えながらサイクリングするタイミングを計るとシャクられることも減ると最近ようやく気づきましたw
続いては固定ではないけどデッキの中心を担うカードについて
>1《Goblin Chieftain》
>3《Goblin Warchief》
僕はいわゆるこの手の「ゴブリンデッキ」には速攻付与枠として4~5枚を割きたいと思っていて、これらのカードがその役割を果たします。
Warchief4のChieftain1とか2-2とか3-2とか4-0でも良いと思っていて、実はデッキ内で一番使用者の好みに依存するスロットじゃないかなあと。
僕の中ではゴブリンは重いデッキだという認識があるので、マナコスト軽減と速攻付与で動きを2ターン早めるWarchiefを優先させています。
ChieftainはMatronからの銀弾要員としてもカウントしていて、打点を上げたい時に引っ張ってくるイメージでゼロにはしたくないので1枚。
他のスロットとの兼ね合いで速攻付与枠は4ですが、増やせるなら増やしたい役割のカード群ではあります。
>3《Goblin Piledriver》
レガシーをはじめた頃は何も考えずに4積んでいたんですが、相打ちを取られる2/2クラスの生物が多いことそしてその相打ちが割に合わない生物が多いことを
踏まえて減らしたいカードになりつつあります。地上を固めてくるようなデッキ相手にはサイドアウト筆頭(サイド後も1枚は残しておくけど)。
2が良いのか4に戻すべきなのか実は銀弾要員なのか。試行機会も回数も少なくて答えを出し切れてないところではあります。
>3《Mogg War Marshal》
Piledriverの4積みに疑問符が付くようになるにつれて評価を上げたのがこのカード。薄い2マナ域を埋めるのみならず、横に並べるコンセプトにも合致し単体でアドが取れる優等生。
またIncineratorのゴブカウント上昇はもちろん、後述するProspectorやサイドボードのTherapyなど他カードとのシナジーも濃いデッキの潤滑油的存在。
最初は2枚だったのが気づけば3枚に。書けば書くほど良いことしか出てこなさそうなので4積みを真剣に検討中。
最後に、銀弾要員または尖った役割を担うカードについて
>1《Siege-Gang Commander》
1tのLackeyからコイツを出す動きはレガシーゴブリンの象徴的なドブンとして認知されている通りです。爆発的アドバンテージと盤面制圧能力で単体のカードパワーとしては随一ではありますが1ゲームに2枚引く必要性の薄さ、LackeyやVialが対処された後のハンドでのぐぬぬ感からついには1挿しになってしまいました。
とはいえ場に出た時の強さは健在なので、2挿しに戻ることはあっても0枚になることは無いと考えられます。
>1《Tuktuk Scrapper》
レガシーにおいても現在進行形でブイブイ言わせている石鍛冶デッキへの対策として。MatronやRingleaderからアクセスできるため、うっかり他の茶色活用デッキ(ミラーなど)とのマッチにおいても活躍が期待。1挿しならそんなに素引きのリスクは考えなくてよいかなってことでメイン。正直重いので他に良いのがあればそっちを使いたい。
>2《Stingscourger》
Incineratorと共に相手の生物をどかす役割を担うカード。Incineratorでは焼ききれない相手をどけたり、単純に相手のテンポを阻害します。エコー払うことは稀だけど、熊が強い場面もたまにあったり。
当初銀弾要員だったのが、1ゲームで2回能力を使いたい場面が多かったので増量。3枚にするのはやりすぎかなーとも思うけれど、Warchief・Piledriverが居る盤面ではエンドカード級なのでさらなる増量も一考の余地あり。
>1《Skirk Prospector》
銀弾枠ではあるもののMatronから引っ張ってくる場面が多いかというと疑問。それでもマナ加速要員としてはもちろん、相手の十手やライフリンクの誘発をフィズらせたりと、「24枚目の土地」として以上の働きを見せてくれる。
そう書くと良いことしかないように思えるけれど、能力柄2枚は引きたくないカードなので1枚。
>1《Warren Pilferers》
現在お試し中のおしゃれ枠にして前述のギャンコマの枠を奪った張本人。ギャンコマがイーブン以上の盤面で強いカードだとするとこいつは負けてる場面で頑張れるカード。主に回収するのはIncineratorやStingscourgerといった盤面に関与できるカード。もちろんそれらにアクセス可能なMatronだったり、アド合戦になったらRingleaderの使い回しも視野に。
盤面次第、拾ってくるカード次第で強さが可変するカードなのでプレイしていて楽しいということもあって継続して使ってみよう枠。
・・・と、いったところでしょうか。ベストの構成ではないとは思いますが、しばらくこのまま使ってみようと思えるレベルには仕上がってきたんじゃないかなーと思っています。
コメント等あれば何でもお待ちしております(切実
次回は入っていないカードで採用の余地があるカードについて書こうと思います。
※追記(完全に抜けてた
>1《Goblin Sharpshooter》
お試し枠2。一時期ずっとサイドに置いていたんだけれど、何相手にサイドインするのかよく分からなくってあまり使ってあげられなかったのでいっそメインにってことで61枚目として採用。
単体ではただのタフ1を殺しまくれるティムに過ぎないけれど、自分の生物の死に際を上手く調節することで真価を発揮します。
エコー持ちで自ら墓地にいけるWarMarshal・Stingscourgerに加えて自在にサクれるProspector(サイドのChirurgeon)が居るので実に気持ち悪い動きが可能。
こういうカードの動き・強さを文章で説明できるようになりたくてこの企画を始めたということもあってなかなか役割の表現が難しいけれど、イーブンないしは不利な盤面で粘れたり、単純に数並んだにらみ合いでの強さが調整の結果60枚になった後もメインに居場所を見出している理由。
(SnapcasterやDelverの登場でタフ1が増えたってことも理由のひとつではある。)
http://moggfanatic.diarynote.jp/201201050932002487/
まずはデッキのスロットの半分以上を占める生物から。
Creatures-33
4《Gempalm Incinerator》
1《Goblin Chieftain》
4《Goblin Lackey》
4《Goblin Matron》
3《Goblin Piledriver》
4《Goblin Ringleader》
1《Goblin Sharpshooter》
3《Goblin Warchief》
3《Mogg War Marshal》
1《Skirk Prospector》
1《Siege-Gang Commander》
2《Stingscourger》
1《Tuktuk Scrapper》
1《Warren Pilferers》
※注意
中の人はゴブリン好き好き人間なのでカードの選択には偏った好みが反映されています。
まずは固定パーツ枠から
>4《Goblin Lackey》
>4《Goblin Matron》
>4《Goblin Ringleader》
固定パーツっていう表現は読んで字のごとく観念が固まってしまってあまり好きではないのだけれど、
僕はこいつらを使ってマジックがしたいからこのデッキを使ってレガシーをしているので不動。
デッキの機能・コンセプト的にもまず減ることはないと思っています。
唯一Ringleaderだけは今後何らかの調整の結果ゴブリン以外のスペルがメインに増えた場合のみ3枚以下になることも考えられますが、デッキ内のゴブリンカードが(約)25枚以下にならない限りは4でいいかと。
>4《Gempalm Incinerator》
たまに3以下になってるレシピがあったりするけれどこれも4固定だと思っています。
メインに生物の居ないデッキはそうでないデッキと比べて圧倒的に少ないし、最悪腐ったとしてもStingscourgerと違って2マナ1ドローとしても使えます。
生物を焼けばお手軽にアドバンテージが取れるカードかつこれまた数の多い青いデッキにも強いので長らく4固定に。
相手の除去に何が採られているかを考えながらサイクリングするタイミングを計るとシャクられることも減ると最近ようやく気づきましたw
続いては固定ではないけどデッキの中心を担うカードについて
>1《Goblin Chieftain》
>3《Goblin Warchief》
僕はいわゆるこの手の「ゴブリンデッキ」には速攻付与枠として4~5枚を割きたいと思っていて、これらのカードがその役割を果たします。
Warchief4のChieftain1とか2-2とか3-2とか4-0でも良いと思っていて、実はデッキ内で一番使用者の好みに依存するスロットじゃないかなあと。
僕の中ではゴブリンは重いデッキだという認識があるので、マナコスト軽減と速攻付与で動きを2ターン早めるWarchiefを優先させています。
ChieftainはMatronからの銀弾要員としてもカウントしていて、打点を上げたい時に引っ張ってくるイメージでゼロにはしたくないので1枚。
他のスロットとの兼ね合いで速攻付与枠は4ですが、増やせるなら増やしたい役割のカード群ではあります。
>3《Goblin Piledriver》
レガシーをはじめた頃は何も考えずに4積んでいたんですが、相打ちを取られる2/2クラスの生物が多いことそしてその相打ちが割に合わない生物が多いことを
踏まえて減らしたいカードになりつつあります。地上を固めてくるようなデッキ相手にはサイドアウト筆頭(サイド後も1枚は残しておくけど)。
2が良いのか4に戻すべきなのか実は銀弾要員なのか。試行機会も回数も少なくて答えを出し切れてないところではあります。
>3《Mogg War Marshal》
Piledriverの4積みに疑問符が付くようになるにつれて評価を上げたのがこのカード。薄い2マナ域を埋めるのみならず、横に並べるコンセプトにも合致し単体でアドが取れる優等生。
またIncineratorのゴブカウント上昇はもちろん、後述するProspectorやサイドボードのTherapyなど他カードとのシナジーも濃いデッキの潤滑油的存在。
最初は2枚だったのが気づけば3枚に。書けば書くほど良いことしか出てこなさそうなので4積みを真剣に検討中。
最後に、銀弾要員または尖った役割を担うカードについて
>1《Siege-Gang Commander》
1tのLackeyからコイツを出す動きはレガシーゴブリンの象徴的なドブンとして認知されている通りです。爆発的アドバンテージと盤面制圧能力で単体のカードパワーとしては随一ではありますが1ゲームに2枚引く必要性の薄さ、LackeyやVialが対処された後のハンドでのぐぬぬ感からついには1挿しになってしまいました。
とはいえ場に出た時の強さは健在なので、2挿しに戻ることはあっても0枚になることは無いと考えられます。
>1《Tuktuk Scrapper》
レガシーにおいても現在進行形でブイブイ言わせている石鍛冶デッキへの対策として。MatronやRingleaderからアクセスできるため、うっかり他の茶色活用デッキ(ミラーなど)とのマッチにおいても活躍が期待。1挿しならそんなに素引きのリスクは考えなくてよいかなってことでメイン。正直重いので他に良いのがあればそっちを使いたい。
>2《Stingscourger》
Incineratorと共に相手の生物をどかす役割を担うカード。Incineratorでは焼ききれない相手をどけたり、単純に相手のテンポを阻害します。エコー払うことは稀だけど、熊が強い場面もたまにあったり。
当初銀弾要員だったのが、1ゲームで2回能力を使いたい場面が多かったので増量。3枚にするのはやりすぎかなーとも思うけれど、Warchief・Piledriverが居る盤面ではエンドカード級なのでさらなる増量も一考の余地あり。
>1《Skirk Prospector》
銀弾枠ではあるもののMatronから引っ張ってくる場面が多いかというと疑問。それでもマナ加速要員としてはもちろん、相手の十手やライフリンクの誘発をフィズらせたりと、「24枚目の土地」として以上の働きを見せてくれる。
そう書くと良いことしかないように思えるけれど、能力柄2枚は引きたくないカードなので1枚。
>1《Warren Pilferers》
現在お試し中のおしゃれ枠にして前述のギャンコマの枠を奪った張本人。ギャンコマがイーブン以上の盤面で強いカードだとするとこいつは負けてる場面で頑張れるカード。主に回収するのはIncineratorやStingscourgerといった盤面に関与できるカード。もちろんそれらにアクセス可能なMatronだったり、アド合戦になったらRingleaderの使い回しも視野に。
盤面次第、拾ってくるカード次第で強さが可変するカードなのでプレイしていて楽しいということもあって継続して使ってみよう枠。
・・・と、いったところでしょうか。ベストの構成ではないとは思いますが、しばらくこのまま使ってみようと思えるレベルには仕上がってきたんじゃないかなーと思っています。
コメント等あれば何でもお待ちしております(切実
次回は入っていないカードで採用の余地があるカードについて書こうと思います。
※追記(完全に抜けてた
>1《Goblin Sharpshooter》
お試し枠2。一時期ずっとサイドに置いていたんだけれど、何相手にサイドインするのかよく分からなくってあまり使ってあげられなかったのでいっそメインにってことで61枚目として採用。
単体ではただのタフ1を殺しまくれるティムに過ぎないけれど、自分の生物の死に際を上手く調節することで真価を発揮します。
エコー持ちで自ら墓地にいけるWarMarshal・Stingscourgerに加えて自在にサクれるProspector(サイドのChirurgeon)が居るので実に気持ち悪い動きが可能。
こういうカードの動き・強さを文章で説明できるようになりたくてこの企画を始めたということもあってなかなか役割の表現が難しいけれど、イーブンないしは不利な盤面で粘れたり、単純に数並んだにらみ合いでの強さが調整の結果60枚になった後もメインに居場所を見出している理由。
(SnapcasterやDelverの登場でタフ1が増えたってことも理由のひとつではある。)
今使ってるデッキの思考整理1
2012年1月4日 MTGコラム今年は去年以上にレガシー比重が増えそうなので、定期的にレシピを貼って考えをまとめよう企画(見切り発車)
こういう作業を経て、当面の目標である「5~6回戦規模のレガシー入賞」に向けての脳内環境を整備できれば吉。
まずはレシピをペタリ
「今」とは言ったものの、実は昨年10月のILC(http://moggfanatic.diarynote.jp/201110232357308181/)からレシピそのものはほとんど変わっていなかったりする。
調整放棄という名の惰性と言ってしまえばそれまでだけれど、プレイ機会を確保できるか怪しい時期だったのでアレコレいじるよりも、ある程度納得のいった形を一定期間使い続けよう的な目論見があったりなかったり。
フリプ中心だけど使っている雑感としてはとりあえずWar MarshalとPilferersが強かった。Blood CryptはフルFoil完成するまで二度と使わない。Hovelは我が家。
個々のカードについては次回以降。
こういう作業を経て、当面の目標である「5~6回戦規模のレガシー入賞」に向けての脳内環境を整備できれば吉。
まずはレシピをペタリ
Deck Name: Set Mountain, Play Goblin!!
Lands-23
1《Auntie’s Hovel》
3《Badlands》
4《Bloodstained Mire》
6《Mountain》
2《Taiga》
4《Wasteland》
3《Wooded Foothills》
Creatures-33
4《Gempalm Incinerator》
1《Goblin Chieftain》
4《Goblin Lackey》
4《Goblin Matron》
3《Goblin Piledriver》
4《Goblin Ringleader》
1《Goblin Sharpshooter》
3《Goblin Warchief》
3《Mogg War Marshal》
1《Skirk Prospector》
1《Siege-Gang Commander》
2《Stingscourger》
1《Tuktuk Scrapper》
1《Warren Pilferers》
Other Spells-4
4《AEther Vial》
Sideboards-15
1《Goblin Chirurgeon》
2《Anarchy》
2《Ancient Grudge》
4《Cabal Therapy》
2《Perish》
1《Pyrokinesis》
3《Surgical Extraction》
「今」とは言ったものの、実は昨年10月のILC(http://moggfanatic.diarynote.jp/201110232357308181/)からレシピそのものはほとんど変わっていなかったりする。
調整放棄という名の惰性と言ってしまえばそれまでだけれど、プレイ機会を確保できるか怪しい時期だったのでアレコレいじるよりも、ある程度納得のいった形を一定期間使い続けよう的な目論見があったりなかったり。
フリプ中心だけど使っている雑感としてはとりあえずWar MarshalとPilferersが強かった。Blood CryptはフルFoil完成するまで二度と使わない。Hovelは我が家。
個々のカードについては次回以降。
やあ、Set Mountain, Play Goblin!にようこそ。
突然だけど、新たなるファイレクシアのシングルカードプレビューをするよ!
え?公式フルスポイラーがいつもより早く出てしまったせいでPreview Weekが退屈だからかって?ハハハ、それももちろんあるけれど、僕のNPHに対するとめどない情熱を発散する場が欲しかったって言うのが一番さ!
それでは早速、今回取り上げるカードはタイトルにもあるように《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》だ。
このカードの素晴らしさを、まずはスタンダード環境で使うことを想定しながら語っていこうか。ところでみんなはスタンダードで最強の生物は何かと思う?そうだよね、先手1ターン目の《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》だよね。
《精神的つまづき/Mental Misstep》はこのスタンダード最強の生物を、何と土地をセットしていない相手の先手1ターン目に打ち消すことが出来るんだ。キャストのコストとして2点のライフを失うことになるけれど、今まで君がこの最強の生物に殴られ続けて失ってきた何百、何千というライフに比べたら大した問題ではないよね。
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と双璧をなす最強のアクションがスタンダードにはもうひとつある。察しの良いみんなはもう気付いているだろうね、そう、《メムナイト/Memnite(SOM)》からの《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》だよ。
1ターン目にして3点のクロックを盤面に送り込むこの動き、例えば君が先手なら島を置いて《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》をちらつかせることである程度ケア出来たかも知れない。しかし後手の場合はそうもいかず、3体のトークンが場に出るのを指をくわえて眺めるだけだった。
でも、《精神的つまづき/Mental Misstep》を手に入れた君はもう安心して大丈夫。《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》を打ち消すことが出来るだけじゃなく、何かと面倒な《メムナイト/Memnite》もコストとして支払われてサヨナラさ!
そして万が一トークンを並べられてしまっても、次のターンの《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》を打ち消しておけば被害は少なくて済む。テンポを阻害することなく、10点クラスのダメージを軽減出来るなんて本当に素晴らしいと思わないかい?
まだまだあるよ。スタンダード、ひいてはマジック歴代で最強の火力《稲妻/Lightning Bolt(M11)》もこのスーパールーキーの手にかかればストレージ行きさ!
焼かれたくない生物やPW(君たちの場合大体は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》とか《精神を刻む者、ジェイス/Jace the Mind Sculptor(WWK)》だろうね)をたったの1マナ(もしくは2ライフ)で守ることができるし、終盤本体を狙ってきても1マナ立てておけば安心さ。もっとも後者の場合はピッチコストで支払ううまみはあまりないけれどね。
この《稲妻/Lightning Bolt》の弟分である《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》も同様に対処できるだけでなく、マナが延びてきてからの全力キッカーさえもケアできるんだ。たとえ相手が《マナ漏出/Mana Leak(M11)》を読んで3マナ立てていたってね。
他にも色々なスペルをこれ1枚で打ち消すことができるけれど、今挙げたカードに比べれば消すに値しない雑魚ばっかりだから省略するね。
どうだい?これだけでこのカードをスタンダードで使いたくなっただろう?でもまだこのプレビューは終わりじゃないんだ。コイツの素敵な効果はレガシーでも通用する、それを後半で紹介していくからね。
スタンダードで最強の生物の話をしたけれど、ではレガシーではどうかな。え?もう分かってるって?ハッハー、君は本当に元気が良いなぁ。何か良いことでもあったのかい?
レガシー環境だけでなくマジック最強の生物はもちろん《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》だよね。今まで君たちは先手1ターン目に飛び出す彼を前に、《Force of Will(ALL)》でカード二枚を使って対処したり、ライブラリトップにありもしない《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》に期待したりしていたよね。
でもNPHがトーナメントリーガルになる2011年5月13日からは、もうそんなことはしなくていい。新たなるファイレクシアのパックを買って、山ほど出てくるこのアンコモンをデッキに入れるだけで、もっとも偉大でもっとも崇高な生物に立ち向かえるんだ。
そして、地上最強生物である《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》が入っているデッキを強力に支える《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》だってイチコロさ!今までこれが置かれただけで投了したような気分になっていた君たちも、もう日陰を歩かなくていいんだ。
また、レガシーはやたらとマナコストの低い環境だから、スタンダード以上に多くのスペルを打ち消せるんだけれど、神のカードと言っても過言ではない《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》とそのお供を打ち消せるんだから他に言葉はいらないよね。大体が両者に比べたら取るに足らないカードばかりさ。
ここまでで《精神的つまづき/Mental Misstep》がどれだけ強くて素晴らしいスペルか分かってもらえたと思うけれど、コイツの一番凄いところは、たった2点のライフを支払うだけで青くないデッキでも使えるってことなんだ。
今まで「島を置くのはちょっと・・・でも打ち消し呪文は使ってみたい・・・」って思っていた臆病な君も、これを片手にカウンターデビューできちゃうんだ!
まだまだこのカードの魅力について語りたいところだけれど、紙面の都合でここでお別れだ。続きは君自身が、このカードを手にとって実際に使うことで感じて欲しい。
ではまた、第二回の「底辺から見るNPHシングルカードプレビュー」でお会いしましょう。
See You!
突然だけど、新たなるファイレクシアのシングルカードプレビューをするよ!
え?公式フルスポイラーがいつもより早く出てしまったせいでPreview Weekが退屈だからかって?ハハハ、それももちろんあるけれど、僕のNPHに対するとめどない情熱を発散する場が欲しかったって言うのが一番さ!
それでは早速、今回取り上げるカードはタイトルにもあるように《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》だ。
精神的つまづき/Mental Misstep (Φ/青)
インスタント アンコモン
((Φ)は(青)でも2点のライフでも支払うことができる。)
点数で見たマナ・コストが1の呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
このカードの素晴らしさを、まずはスタンダード環境で使うことを想定しながら語っていこうか。ところでみんなはスタンダードで最強の生物は何かと思う?そうだよね、先手1ターン目の《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》だよね。
《精神的つまづき/Mental Misstep》はこのスタンダード最強の生物を、何と土地をセットしていない相手の先手1ターン目に打ち消すことが出来るんだ。キャストのコストとして2点のライフを失うことになるけれど、今まで君がこの最強の生物に殴られ続けて失ってきた何百、何千というライフに比べたら大した問題ではないよね。
《ゴブリンの先達/Goblin Guide》と双璧をなす最強のアクションがスタンダードにはもうひとつある。察しの良いみんなはもう気付いているだろうね、そう、《メムナイト/Memnite(SOM)》からの《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》だよ。
1ターン目にして3点のクロックを盤面に送り込むこの動き、例えば君が先手なら島を置いて《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》をちらつかせることである程度ケア出来たかも知れない。しかし後手の場合はそうもいかず、3体のトークンが場に出るのを指をくわえて眺めるだけだった。
でも、《精神的つまづき/Mental Misstep》を手に入れた君はもう安心して大丈夫。《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》を打ち消すことが出来るだけじゃなく、何かと面倒な《メムナイト/Memnite》もコストとして支払われてサヨナラさ!
そして万が一トークンを並べられてしまっても、次のターンの《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker(ZEN)》を打ち消しておけば被害は少なくて済む。テンポを阻害することなく、10点クラスのダメージを軽減出来るなんて本当に素晴らしいと思わないかい?
まだまだあるよ。スタンダード、ひいてはマジック歴代で最強の火力《稲妻/Lightning Bolt(M11)》もこのスーパールーキーの手にかかればストレージ行きさ!
焼かれたくない生物やPW(君たちの場合大体は《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》とか《精神を刻む者、ジェイス/Jace the Mind Sculptor(WWK)》だろうね)をたったの1マナ(もしくは2ライフ)で守ることができるし、終盤本体を狙ってきても1マナ立てておけば安心さ。もっとも後者の場合はピッチコストで支払ううまみはあまりないけれどね。
この《稲妻/Lightning Bolt》の弟分である《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》も同様に対処できるだけでなく、マナが延びてきてからの全力キッカーさえもケアできるんだ。たとえ相手が《マナ漏出/Mana Leak(M11)》を読んで3マナ立てていたってね。
他にも色々なスペルをこれ1枚で打ち消すことができるけれど、今挙げたカードに比べれば消すに値しない雑魚ばっかりだから省略するね。
どうだい?これだけでこのカードをスタンダードで使いたくなっただろう?でもまだこのプレビューは終わりじゃないんだ。コイツの素敵な効果はレガシーでも通用する、それを後半で紹介していくからね。
スタンダードで最強の生物の話をしたけれど、ではレガシーではどうかな。え?もう分かってるって?ハッハー、君は本当に元気が良いなぁ。何か良いことでもあったのかい?
レガシー環境だけでなくマジック最強の生物はもちろん《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey(USG)》だよね。今まで君たちは先手1ターン目に飛び出す彼を前に、《Force of Will(ALL)》でカード二枚を使って対処したり、ライブラリトップにありもしない《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》に期待したりしていたよね。
でもNPHがトーナメントリーガルになる2011年5月13日からは、もうそんなことはしなくていい。新たなるファイレクシアのパックを買って、山ほど出てくるこのアンコモンをデッキに入れるだけで、もっとも偉大でもっとも崇高な生物に立ち向かえるんだ。
そして、地上最強生物である《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》が入っているデッキを強力に支える《霊気の薬瓶/AEther Vial(DST)》だってイチコロさ!今までこれが置かれただけで投了したような気分になっていた君たちも、もう日陰を歩かなくていいんだ。
また、レガシーはやたらとマナコストの低い環境だから、スタンダード以上に多くのスペルを打ち消せるんだけれど、神のカードと言っても過言ではない《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》とそのお供を打ち消せるんだから他に言葉はいらないよね。大体が両者に比べたら取るに足らないカードばかりさ。
ここまでで《精神的つまづき/Mental Misstep》がどれだけ強くて素晴らしいスペルか分かってもらえたと思うけれど、コイツの一番凄いところは、たった2点のライフを支払うだけで青くないデッキでも使えるってことなんだ。
今まで「島を置くのはちょっと・・・でも打ち消し呪文は使ってみたい・・・」って思っていた臆病な君も、これを片手にカウンターデビューできちゃうんだ!
まだまだこのカードの魅力について語りたいところだけれど、紙面の都合でここでお別れだ。続きは君自身が、このカードを手にとって実際に使うことで感じて欲しい。
ではまた、第二回の「底辺から見るNPHシングルカードプレビュー」でお会いしましょう。
See You!
【今日からできる】MTG的・DNのアクセス数伸ばし方講座
2010年7月5日 MTGコラム コメント (19)主に身内向けに。
1.読みたくなるタイトルを付ける
「MTG」や「マジック」と言った単語をタイトルに入れると単純にMTGプレイヤーが流れてくる可能性が高い。「MTG」と直にいれなくても、マジック関係の用語(ex.カードの名前や大会名など)を入れればよい。
その際、さらに読者の目を引くキーワードを入れるとなおさら効果的だ。例えば「ソリューション」「トップレア」「最強」「新デッキ」などなど。その時の旬のネタに絡めてこれらのキーワードを入れれば瞬く間に人は集まる。
2.最新の情報を取り扱う
一番効果があるのは新エキスパンションの話題。今ならタイトルに【M11】と入れるだけでアクセス数が上がる。内容も公式スポイラーのURLやサルベのテキストを貼るだけなので更新も楽。手っ取り早いアクセスの稼ぎ方として各地で広く実践されている。アクセス数を稼ぎたければ公式やサルベを常にチェックする習慣をつけよう。
また、大会の情報やルールの情報、ショップの情報などはカード情報に比べて取り扱われる数が少ないので、競合を避け、話題を独り占めに出来る可能性もある。
3.テーマは「トレーディングカード」に固定
DiaryNoteは自分でカテゴリ(テーマ)が自由に設定でき、身内で後発でDNを始めた人から「カテゴリってどうやっていじるの?」と聞かれたことも何回かあったが、アクセス数を稼ぎたいのなら変えない方が賢明だ。
理由として、DNのトップページ(http://diarynote.jp/)から遷移できる各カテゴリごとの最新記事、とりわけ「トレーディングカード」(http://diarynote.jp/diaries/?category=217)に、自分でエディットしたテーマはソートされてこないためだ。MTGプレイヤーの中で、どれだけこの「トレーディングカード」のカテゴリ分類から記事をチェックしているか分からないが、やっておくほうがベター。
4.画像を「効果的に」貼る
前述のDNのトップページには、全DNにうpされている画像がランダムで表示される仕様になっている。そこにマジックのカード画像が張られていれば見に行きたくなるのがMTGプレイヤー心情であるし、そのカード画像に「M11プレビュー」などと言った1で書いたような魅力的なタイトルが付いていれば相乗効果が見込める。
また、MTGのイラストをアップしても同様かそれ以上の効果が見込める。絵に自信のある方には有効な方法なので覚えておきたい。
5.面白い記事を書く
まぁ最終的にはそういうことになる。
上記の1~5を実践すれば放っておいてもアクセス数は増え、継続することで「このDN面白いな」と思ってもらえれば相互リンクによりさらにアクセス増が見込める。そして、記事がニュース系サイトの管理人さんの目に留まり、リンクを貼られればアクセス数は今までに見たことがない数字を叩き出すでしょう。
面白い記事を書いているのに、あまり人に見てもらえず悔しい思いをしているそこの貴方!今日の更新から、上記1~5のできることから始めてみませんか?
と、いうネタ記事。
1.読みたくなるタイトルを付ける
「MTG」や「マジック」と言った単語をタイトルに入れると単純にMTGプレイヤーが流れてくる可能性が高い。「MTG」と直にいれなくても、マジック関係の用語(ex.カードの名前や大会名など)を入れればよい。
その際、さらに読者の目を引くキーワードを入れるとなおさら効果的だ。例えば「ソリューション」「トップレア」「最強」「新デッキ」などなど。その時の旬のネタに絡めてこれらのキーワードを入れれば瞬く間に人は集まる。
2.最新の情報を取り扱う
一番効果があるのは新エキスパンションの話題。今ならタイトルに【M11】と入れるだけでアクセス数が上がる。内容も公式スポイラーのURLやサルベのテキストを貼るだけなので更新も楽。手っ取り早いアクセスの稼ぎ方として各地で広く実践されている。アクセス数を稼ぎたければ公式やサルベを常にチェックする習慣をつけよう。
また、大会の情報やルールの情報、ショップの情報などはカード情報に比べて取り扱われる数が少ないので、競合を避け、話題を独り占めに出来る可能性もある。
3.テーマは「トレーディングカード」に固定
DiaryNoteは自分でカテゴリ(テーマ)が自由に設定でき、身内で後発でDNを始めた人から「カテゴリってどうやっていじるの?」と聞かれたことも何回かあったが、アクセス数を稼ぎたいのなら変えない方が賢明だ。
理由として、DNのトップページ(http://diarynote.jp/)から遷移できる各カテゴリごとの最新記事、とりわけ「トレーディングカード」(http://diarynote.jp/diaries/?category=217)に、自分でエディットしたテーマはソートされてこないためだ。MTGプレイヤーの中で、どれだけこの「トレーディングカード」のカテゴリ分類から記事をチェックしているか分からないが、やっておくほうがベター。
4.画像を「効果的に」貼る
前述のDNのトップページには、全DNにうpされている画像がランダムで表示される仕様になっている。そこにマジックのカード画像が張られていれば見に行きたくなるのがMTGプレイヤー心情であるし、そのカード画像に「M11プレビュー」などと言った1で書いたような魅力的なタイトルが付いていれば相乗効果が見込める。
また、MTGのイラストをアップしても同様かそれ以上の効果が見込める。絵に自信のある方には有効な方法なので覚えておきたい。
5.面白い記事を書く
まぁ最終的にはそういうことになる。
上記の1~5を実践すれば放っておいてもアクセス数は増え、継続することで「このDN面白いな」と思ってもらえれば相互リンクによりさらにアクセス増が見込める。そして、記事がニュース系サイトの管理人さんの目に留まり、リンクを貼られればアクセス数は今までに見たことがない数字を叩き出すでしょう。
面白い記事を書いているのに、あまり人に見てもらえず悔しい思いをしているそこの貴方!今日の更新から、上記1~5のできることから始めてみませんか?
と、いうネタ記事。
最近、近しいMTGプレイヤーの間でにわかにレガシーへの興味が高まっているようなので、日頃から対戦相手を渇望している自分としてはこの機会を逃す手はないということで、簡単ではあるがレガシーについての解説記事を書いてみようと思・・・ったけれど、すでに秀逸な入門記事がネット各所にて公開されているので、まずはそちらを紹介しておきたいと思います。
・レガシー - MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AC%E3%82%B7%E3%83%BC
・ネタ蒔き時さん(http://43458.diarynote.jp/)による入門解説
1.レガシーの長所と短所
http://43458.diarynote.jp/200806040536070000/
2.レガシーの費用
http://43458.diarynote.jp/200806050546040000/
3.効率的なカードの買い方、そろえ方
http://43458.diarynote.jp/200806061040480000/
4.海外通販のススメ
http://43458.diarynote.jp/200806071551020000/
・カードショップSerraさん(http://cardshop-serra.com/)によるススメ記事
1.レガシーのススメ
http://www.cardshop-serra.com/column/l-susume.html
2.レガシーのデッキ紹介
http://www.cardshop-serra.com/column/l-susume2.html
【MTG】レガシー選手権’09 藤田剛史「レガシーのススメ」
http://archive.mtg-jp.com/eventc/jpnats09/article/000882/
いずれのリンク先も、最新の記事ではありませんが、現在のレガシー環境にも通じる情報が記載されており、多くのレガシー未経験なMTGプレイヤーがレガシーに対して抱きがちな誤った認識を是正するのを助けてくれます。
(※ここでいう「誤った認識」というのは、「カード資産的に敷居が高くて始められない」「瞬殺コンボが跋扈していてゲームにならない」などといったものです。)
上記記事をフォロー(Twitter的な意味ではない)しておけば、レガシーを始めるのに必要な知識・情報を得ることができますが、それだけだとただリンク貼っただけになってしまうので、私自身の経験を踏まえたレガシーのはじめ方・カードの集め方をご紹介。
1.使いたいデッキ・カードの方針を決める
いきなり10万円くらいかけてトップメタデッキの完全コピーデッキを組める人はそういないと思うし、いたとしてもそのやり方はオススメできません。使ってみて手に馴染まなかったりしたら丸損になりかねませんし。
まずはどういうデッキを使いたいか決め、それに沿って少しずつカードを集めていくのが良いでしょう。レシピを見ただけではイメージが沸かない、という場合にはプロキシを作って一度遊んでみるのも良いと思います。
・Legacy - deckcheck.org
http://deckcheck.org/?x=8QRfHwmXgCAKunerF3HwmXgCAKunerRfLWVrtun2MDB
・MTGレガシー徹底攻略《デッキ集》
http://legacy.essentiara.com/
上記のリンクには、レガシーのデッキのレシピが多数掲載されているので参考になるでしょう。長らくマジックをやっているプレイヤーにとっては、昔使っていた(今使っている)スタンダードのデッキを元にデッキ構築を始めると、愛着も持てて良いかもしれません。
また、「俺は《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》と心中するんや!!」という、「好きなカードを使い倒す系」プレイヤーにとっては、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》をそのまま入れられるようなレシピを探しても良いですし、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から捲れる強そうなカードを探してみるのも良いでしょう。
ちなみに私は全力全開なゴブリンが使いたい、その一心だけでレガシーをやっています。
好きなカード・好きなデッキをフルパワーで組めるのがレガシーの最大の魅力のひとつです。
2.カードを集める
使いたいデッキの方針が決まったら、カードを集めていきましょう。
レガシー環境のカードには流通の絶対数が少ないものも多いので、なかなか欲しいカードが見つからなかったり、見つかっても高くて手が出ないこともあると思います。そこで「やっぱデュアラン高いなぁ・・・デッキ組めないや」と諦めてしまわないことが大事です。デュアルランドが手に入らなければシャドウムーアのフィルターランドなどでも代用は利きますし、「タルモ1枚しか持ってないからビートは無理だな」なんてことはなく、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》以外にも優秀なクリーチャーはたくさん居ます。
せっかくカードプールが広いのだから、いきなり「完璧な」レシピを目指すのではなく、手に入るところから少しずつ形にしてみてはいかがでしょうか。代わりになりそうなカードを探す中で意外なカードとの出会いがあるかもしれません。
また、スタンダード以上にカードショップやトレードの活用が求められるフォーマットであると思います。必要なカードを手に入れるにはショップのストレージコーナーを漁ることも必要ですし、ショップに並んでいないカードを手に入れるには他のプレイヤーとのトレードは非常に有効です。
どうしても見つからないカードを求めて普段行かないショップに足を運んだり、いつもは声をかけられるのを待つ側だけど積極的にトレードを持ちかける・・・トレーディングカードゲームの「T」の部分をより深く楽しめるかもしれません。
3.レガシーで遊ぶ
デッキが決まり、必要なカードが集まればあとは実際にプレイするだけです。友人でレガシーのデッキを持っている人と対戦するもよし、大会へ参加するもよし。日頃スタンダードやリミテッドだけで遊んでいるのとはまた違った世界がそこにはあるはずです。
レガシーをやっている人が近くに居ない?近所でレガシーの大会がない?
そんな時は私があなたにそうしたように、普段はスタンダードしかやらない友人にレガシーを勧めてみましょう。その際に、ここに書いたことが少しでも役に立てば幸いです。
ではまた。
・レガシー - MTG Wiki
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AC%E3%82%B7%E3%83%BC
・ネタ蒔き時さん(http://43458.diarynote.jp/)による入門解説
1.レガシーの長所と短所
http://43458.diarynote.jp/200806040536070000/
2.レガシーの費用
http://43458.diarynote.jp/200806050546040000/
3.効率的なカードの買い方、そろえ方
http://43458.diarynote.jp/200806061040480000/
4.海外通販のススメ
http://43458.diarynote.jp/200806071551020000/
・カードショップSerraさん(http://cardshop-serra.com/)によるススメ記事
1.レガシーのススメ
http://www.cardshop-serra.com/column/l-susume.html
2.レガシーのデッキ紹介
http://www.cardshop-serra.com/column/l-susume2.html
【MTG】レガシー選手権’09 藤田剛史「レガシーのススメ」
http://archive.mtg-jp.com/eventc/jpnats09/article/000882/
いずれのリンク先も、最新の記事ではありませんが、現在のレガシー環境にも通じる情報が記載されており、多くのレガシー未経験なMTGプレイヤーがレガシーに対して抱きがちな誤った認識を是正するのを助けてくれます。
(※ここでいう「誤った認識」というのは、「カード資産的に敷居が高くて始められない」「瞬殺コンボが跋扈していてゲームにならない」などといったものです。)
上記記事をフォロー(Twitter的な意味ではない)しておけば、レガシーを始めるのに必要な知識・情報を得ることができますが、それだけだとただリンク貼っただけになってしまうので、私自身の経験を踏まえたレガシーのはじめ方・カードの集め方をご紹介。
1.使いたいデッキ・カードの方針を決める
いきなり10万円くらいかけてトップメタデッキの完全コピーデッキを組める人はそういないと思うし、いたとしてもそのやり方はオススメできません。使ってみて手に馴染まなかったりしたら丸損になりかねませんし。
まずはどういうデッキを使いたいか決め、それに沿って少しずつカードを集めていくのが良いでしょう。レシピを見ただけではイメージが沸かない、という場合にはプロキシを作って一度遊んでみるのも良いと思います。
・Legacy - deckcheck.org
http://deckcheck.org/?x=8QRfHwmXgCAKunerF3HwmXgCAKunerRfLWVrtun2MDB
・MTGレガシー徹底攻略《デッキ集》
http://legacy.essentiara.com/
上記のリンクには、レガシーのデッキのレシピが多数掲載されているので参考になるでしょう。長らくマジックをやっているプレイヤーにとっては、昔使っていた(今使っている)スタンダードのデッキを元にデッキ構築を始めると、愛着も持てて良いかもしれません。
また、「俺は《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》と心中するんや!!」という、「好きなカードを使い倒す系」プレイヤーにとっては、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》をそのまま入れられるようなレシピを探しても良いですし、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》から捲れる強そうなカードを探してみるのも良いでしょう。
ちなみに私は全力全開なゴブリンが使いたい、その一心だけでレガシーをやっています。
好きなカード・好きなデッキをフルパワーで組めるのがレガシーの最大の魅力のひとつです。
2.カードを集める
使いたいデッキの方針が決まったら、カードを集めていきましょう。
レガシー環境のカードには流通の絶対数が少ないものも多いので、なかなか欲しいカードが見つからなかったり、見つかっても高くて手が出ないこともあると思います。そこで「やっぱデュアラン高いなぁ・・・デッキ組めないや」と諦めてしまわないことが大事です。デュアルランドが手に入らなければシャドウムーアのフィルターランドなどでも代用は利きますし、「タルモ1枚しか持ってないからビートは無理だな」なんてことはなく、《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》以外にも優秀なクリーチャーはたくさん居ます。
せっかくカードプールが広いのだから、いきなり「完璧な」レシピを目指すのではなく、手に入るところから少しずつ形にしてみてはいかがでしょうか。代わりになりそうなカードを探す中で意外なカードとの出会いがあるかもしれません。
また、スタンダード以上にカードショップやトレードの活用が求められるフォーマットであると思います。必要なカードを手に入れるにはショップのストレージコーナーを漁ることも必要ですし、ショップに並んでいないカードを手に入れるには他のプレイヤーとのトレードは非常に有効です。
どうしても見つからないカードを求めて普段行かないショップに足を運んだり、いつもは声をかけられるのを待つ側だけど積極的にトレードを持ちかける・・・トレーディングカードゲームの「T」の部分をより深く楽しめるかもしれません。
3.レガシーで遊ぶ
デッキが決まり、必要なカードが集まればあとは実際にプレイするだけです。友人でレガシーのデッキを持っている人と対戦するもよし、大会へ参加するもよし。日頃スタンダードやリミテッドだけで遊んでいるのとはまた違った世界がそこにはあるはずです。
レガシーをやっている人が近くに居ない?近所でレガシーの大会がない?
そんな時は私があなたにそうしたように、普段はスタンダードしかやらない友人にレガシーを勧めてみましょう。その際に、ここに書いたことが少しでも役に立てば幸いです。
ではまた。
忘れていたのは俺だけじゃないはず(挨拶)
>挨拶文
当ブログ『Set Mountain, Play Goblin!』は企画のやりっ放しには定評があります。
---閑話休題---
ということで連載するフリして放置していたスタン記事。
前回はジャンドについて愚痴ったのが以外と好評w
http://moggfanatic.diarynote.jp/200910280030382265/
んで、今回は、自分を含めたまだ抜けてない人向けに今スタンに存在するデッキをざっと紹介しつつ、抜けるためには何を使うか、どれを対策すればいいのか一緒に考えてみましょうという企画ww
すでに抜けた人はスタンは自分の信じたデッキをそのまま調整して、エクテンの練習をするのが吉じゃないでしょうか(遠い目
以下、箇条書き。サンプルレシピとかは需要があればあとでリンク貼りますw
前回のジャンドみたいに、個別記事のリクエストも(万一あれば)応じますww
ですが、あくまで「底辺から見た」なので、情報の精度は保証しませんwww
■アグロ系
・ジャンド
遭遇度☆☆☆☆☆
除去・ハンデス・クロックの展開をアドバンテージを失わずに行う、説明不要のTier1。
最強であるが故に包囲網も厳しいが、それをも乗り越える力を誇る。
最大勢力のアーキタイプだけあって、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を入れた「初期型」、《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》(または《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》)や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》を入れた「トモハル型」などチューンも様々。
・白ジャンド
遭遇頻度☆☆
ジャンドに《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》、《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》といった白のパワーカードを搭載して同系とのマッチアップを有利にする狙いのデッキ。当初は多数見られたが、本家ジャンド以上のマナ基盤の不安定さを《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》や《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》に攻められ、現在は減少傾向。
・赤単
遭遇度☆☆☆☆
《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》、《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》といった赤の速攻性物と火力でゲームの早期決着を狙うデッキ。初動3tがザラなジャンドの天敵として知られ、最近の大会では結果を残している。
歩く火力に偏重した形と、ゴブリンに寄せた形が主。
弱点としては《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》や《崇敬の壁/Wall of Reverence(CON)》などで対策が容易なことで、流行れば流行るほど結果を残しにくくなるアーキタイプなのは昔から変わらない。
・上陸ボロス
遭遇度☆☆☆☆
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》、《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》を軸にしてフェッチランドを大量に搭載した、赤白の速攻ビートダウンデッキ。赤単同様初動の遅いジャンドに相性が良く、トップメタ付近に位置する。
上手く回りさえすればどんなデッキも瞬殺できる爆発力がある。
初手依存度の高さとプレイングの難しさから、練習を重ねたプレイヤー向け。
・上陸ナヤ
遭遇度☆☆☆
上記のボロスに、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》や《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を加えて生物の質を上げ、《砕土/Harrow(ZEN)》で上陸の爆発力をさらにアップさせたデッキ。生物の質が上がっていることから、前のめりにならなくてもビートを刻むことが可能になった反面、色を足したことによるスピードが減少している。ボロスとどちらを選択するかはプレイヤーの好み。
・ナヤアグロ
遭遇度☆☆☆
ナヤカラーでも、上陸システムに依存しないビートダウンデッキ。《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》らマナレシオの良い生物が中心で、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》や《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》でアドバンテージを稼ぐ。Worldsでコインブラ選手が優勝した「ライトセイバー」の影響で使用者増加傾向。ジャンドと互角に戦えるのも人気を後押し。
・白単
遭遇度☆☆☆
《白騎士/White Knight(M10)》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》といったジャンドに有効なカードを多く採れるのが特徴。先制攻撃持ちが多く、赤単の歩く火力に強いのも現環境では有利な点。
デッキタイプも、《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge(ZEN)》を採用したトークン型、低マナ圏に寄せたウィニー型、タッチ《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer(ARB)》の白青型など。
・吸血鬼
遭遇度☆☆☆☆
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》や《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》といった優良吸血鬼を《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》で強化して殴り抜く。《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》が悪斬をストップできるのも環境的に強いが、対ジャンドに弱く、ジャンドメタの《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》や《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》が刺さるのも向かい風になっている。多く見かける割には結果が伴わないアーキタイプのひとつ。
・緑エルドラージ
遭遇度☆☆
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》が流行り出した当初はトップメタに割って入るかとも囁かれたが、Worldsでの総倒れの結果を受けてイマイチ人気が出ず。
緑単のエルフ型、色をタッチしたグッドスタッフ型が存在するが、いずれも緑が軸なので除去の薄さが弱点か。
・バントアグロ
遭遇度☆☆
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》、《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk(ALA)》、《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》といった黄金のブン回りを武器とするアグロデッキ。青と白が入っていることから対応力も高く、RWMや悪斬のライフリンクで赤単にも強い。さほど結果を残してはいないのでメタられ度も低い。
■コントロール系
・エスパーコントロール
遭遇度☆☆
何といっても強みは《エスパーの魔除け/Esper Charm(ALA)》。メインから《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》や《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》を積むことでジャンド殺しとして振る舞うことも可能。悪斬をはじめ、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle(ZEN)》などフィニッシャーの選択肢も豊富。
・クルーエルコントロール
遭遇度☆☆
デッキ名にもなっている《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》が軸。7マナに達するまでの凌ぎが鍵。純グリクシス型から、タッチ白型、緑を入れた続唱型などが見られる。《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》や《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter(ALA)》などアドが取れる生物を無理なく積めるのも○。
・トリコロールコントロール
遭遇度☆☆
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》を最も安定した形で採れるコントロールデッキ。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》などの軽除去が豊富なのも特徴。
エスパーの《自我の危機/Identity Crisis(ARB)》、グリクの《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》のような必殺スペルに欠けるのが主にコントロール同系においては弱点。
・ジャンドワープワールド
遭遇度☆☆
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》などのマナ加速から重くて強力なスペルを連打しつつ、パーマネントが揃ったところで《歪んだ世界/Warp World(M10)》を撃つデッキ。
ワープに依存しなくとも上陸ビッグマナ的な動きが出来るのが特徴で、カードパワーの高いカードが多くを占める。白をタッチして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を採用した形も。
・青緑ニッサフレア
遭遇度☆☆
マナクリーチャーから高速でPWを展開し、《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood(ZEN)》を絡めて生物を強化しつつ殴り勝つデッキ。環境当初はジャンドの対抗馬として期待されたが、エルドラージ系デッキに取って代わられ、いつしか大会でも見かけなくなる。最速3t鹿オランリーフのジャンドに対する強さは健在なので、再浮上のチャンスも。
・広がりゆく海
遭遇度☆☆
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》や《見紛う蜃気楼/Convincing Mirage(M10)》で相手のマナを制限。補色としては《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》や《カビのマムシ/Mold Adder(M10)》擁する緑が主流で、《献身的な嘆願/Ardent Plea(ARB)》からの続唱型も。
マナ基盤の厳しいジャンドをメタって生まれたアーキタイプだが、ジャンドが《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》を積むようになって効果が薄れたのが痛い。
■コンボ系
・赤緑ヴァラクート
遭遇度☆☆☆
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》を緑の土地サーチスペルでサポートするコンボデッキ。ヴァラクートさえ割られなければ異常な強さを誇る。
地味に《砕土/Harrow(ZEN)》をカウンターされると弱いので《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》が天敵。
・赤昇天
遭遇度☆☆☆
《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension(ZEN)》を軸とし、軽スペル連打で昇天を発動させ相手を焼き尽くすデッキ。《ルーン炎の罠/Runeflare Trap(ZEN)》と鉱山を入れた形や、黒を加えて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》をコピーするものから《ナヤの魔除け/Naya Charm(ALA)》と《時間のねじれ/Time Warp(M10)》を使い回す無限ターンのものまで。ハマれば即勝ちな一方、コンボ未達成時の脆さが穴。
・アガディーム蘇生
遭遇度☆☆
黒い蘇生生物を墓地に落とし、《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem(ZEN)》からの大量のマナで一気に蘇生して相手を瞬殺するデッキ。墓地対策をしていないデッキには圧倒的な有利がついていたが、トップメタのジャンドが《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》を無理なくサイドに積めることから、現在ではあまり見られなくなった。
・ターボフォグ
遭遇度☆☆
WorldでJoel Calafellによる「Jacerator」がスタン6-0したことで使用率が高まったデッキ。前環境に存在した形と同様、《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》、《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》のドローで《天使歌/Angelsong(ALA)》や《安全な道/Safe Passage(M10)》を引き込み、相手のライブラリーアウトを狙う。ビート系全般への耐性が高いが、王者ジャンドの《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》が厳しいのが致命的。
---------------
と、ざっと書いてこんな感じかな。あくまで自分が大会の会場とかDNとかでよく見るデッキを、「底辺から」ウォッチングしたメモ書きです。
こうして見ると、「ジャンド一強」と言われる割には色々なデッキが環境に存在してて、なかなか面白いスタン環境になってきたんじゃないかなーと思います。
そんな中でも、形を変えながらも安定して結果を出し続けているジャンドの強さは凄いな、と。構図としてはジャンドに挑むデッキが日々開発され続ける中で、それでも横綱はトップメタの座を譲らない、といったところでしょうか。果たして、Worldwakeリリースの前に政権交代の日は来るのでしょうか・・・。
長くなりましたがこれにて第二回「底辺から見るスタンダード」締めとさせていただきます。
みなさんからの「あのアーキタイプが抜けてるお」「俺のデッキ☆☆とかディスんなし」といったご意見もお待ちしつつ、環境ソリューションを考えようと思います。
まぁ、結局はただの備忘録なんだがな!
>挨拶文
当ブログ『Set Mountain, Play Goblin!』は企画のやりっ放しには定評があります。
---閑話休題---
ということで連載するフリして放置していたスタン記事。
前回はジャンドについて愚痴ったのが以外と好評w
http://moggfanatic.diarynote.jp/200910280030382265/
んで、今回は、自分を含めたまだ抜けてない人向けに今スタンに存在するデッキをざっと紹介しつつ、抜けるためには何を使うか、どれを対策すればいいのか一緒に考えてみましょうという企画ww
すでに抜けた人はスタンは自分の信じたデッキをそのまま調整して、エクテンの練習をするのが吉じゃないでしょうか(遠い目
以下、箇条書き。サンプルレシピとかは需要があればあとでリンク貼りますw
前回のジャンドみたいに、個別記事のリクエストも(万一あれば)応じますww
ですが、あくまで「底辺から見た」なので、情報の精度は保証しませんwww
■アグロ系
・ジャンド
遭遇度☆☆☆☆☆
除去・ハンデス・クロックの展開をアドバンテージを失わずに行う、説明不要のTier1。
最強であるが故に包囲網も厳しいが、それをも乗り越える力を誇る。
最大勢力のアーキタイプだけあって、《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》を入れた「初期型」、《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》(または《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(M10)》)や《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander(M10)》を入れた「トモハル型」などチューンも様々。
・白ジャンド
遭遇頻度☆☆
ジャンドに《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》、《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M10)》といった白のパワーカードを搭載して同系とのマッチアップを有利にする狙いのデッキ。当初は多数見られたが、本家ジャンド以上のマナ基盤の不安定さを《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》や《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》に攻められ、現在は減少傾向。
・赤単
遭遇度☆☆☆☆
《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》、《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》といった赤の速攻性物と火力でゲームの早期決着を狙うデッキ。初動3tがザラなジャンドの天敵として知られ、最近の大会では結果を残している。
歩く火力に偏重した形と、ゴブリンに寄せた形が主。
弱点としては《ドラゴンの爪/Dragon’s Claw(M10)》や《崇敬の壁/Wall of Reverence(CON)》などで対策が容易なことで、流行れば流行るほど結果を残しにくくなるアーキタイプなのは昔から変わらない。
・上陸ボロス
遭遇度☆☆☆☆
《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》、《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》を軸にしてフェッチランドを大量に搭載した、赤白の速攻ビートダウンデッキ。赤単同様初動の遅いジャンドに相性が良く、トップメタ付近に位置する。
上手く回りさえすればどんなデッキも瞬殺できる爆発力がある。
初手依存度の高さとプレイングの難しさから、練習を重ねたプレイヤー向け。
・上陸ナヤ
遭遇度☆☆☆
上記のボロスに、《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》や《野生のナカティル/Wild Nacatl(ALA)》を加えて生物の質を上げ、《砕土/Harrow(ZEN)》で上陸の爆発力をさらにアップさせたデッキ。生物の質が上がっていることから、前のめりにならなくてもビートを刻むことが可能になった反面、色を足したことによるスピードが減少している。ボロスとどちらを選択するかはプレイヤーの好み。
・ナヤアグロ
遭遇度☆☆☆
ナヤカラーでも、上陸システムに依存しないビートダウンデッキ。《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》らマナレシオの良い生物が中心で、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》や《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》でアドバンテージを稼ぐ。Worldsでコインブラ選手が優勝した「ライトセイバー」の影響で使用者増加傾向。ジャンドと互角に戦えるのも人気を後押し。
・白単
遭遇度☆☆☆
《白騎士/White Knight(M10)》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》といったジャンドに有効なカードを多く採れるのが特徴。先制攻撃持ちが多く、赤単の歩く火力に強いのも現環境では有利な点。
デッキタイプも、《征服者の誓約/Conqueror’s Pledge(ZEN)》を採用したトークン型、低マナ圏に寄せたウィニー型、タッチ《エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer(ARB)》の白青型など。
・吸血鬼
遭遇度☆☆☆☆
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》や《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》といった優良吸血鬼を《吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus(M10)》で強化して殴り抜く。《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch(ZEN)》が悪斬をストップできるのも環境的に強いが、対ジャンドに弱く、ジャンドメタの《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》や《大貂皮鹿/Great Sable Stag(M10)》が刺さるのも向かい風になっている。多く見かける割には結果が伴わないアーキタイプのひとつ。
・緑エルドラージ
遭遇度☆☆
《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》が流行り出した当初はトップメタに割って入るかとも囁かれたが、Worldsでの総倒れの結果を受けてイマイチ人気が出ず。
緑単のエルフ型、色をタッチしたグッドスタッフ型が存在するが、いずれも緑が軸なので除去の薄さが弱点か。
・バントアグロ
遭遇度☆☆
《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》、《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk(ALA)》、《数多のラフィーク/Rafiq of the Many(ALA)》といった黄金のブン回りを武器とするアグロデッキ。青と白が入っていることから対応力も高く、RWMや悪斬のライフリンクで赤単にも強い。さほど結果を残してはいないのでメタられ度も低い。
■コントロール系
・エスパーコントロール
遭遇度☆☆
何といっても強みは《エスパーの魔除け/Esper Charm(ALA)》。メインから《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》や《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》を積むことでジャンド殺しとして振る舞うことも可能。悪斬をはじめ、《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle(ZEN)》などフィニッシャーの選択肢も豊富。
・クルーエルコントロール
遭遇度☆☆
デッキ名にもなっている《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》が軸。7マナに達するまでの凌ぎが鍵。純グリクシス型から、タッチ白型、緑を入れた続唱型などが見られる。《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》や《セドラクシスの死霊/Sedraxis Specter(ALA)》などアドが取れる生物を無理なく積めるのも○。
・トリコロールコントロール
遭遇度☆☆
《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant(ALA)》を最も安定した形で採れるコントロールデッキ。《稲妻/Lightning Bolt(M10)》などの軽除去が豊富なのも特徴。
エスパーの《自我の危機/Identity Crisis(ARB)》、グリクの《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》のような必殺スペルに欠けるのが主にコントロール同系においては弱点。
・ジャンドワープワールド
遭遇度☆☆
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》などのマナ加速から重くて強力なスペルを連打しつつ、パーマネントが揃ったところで《歪んだ世界/Warp World(M10)》を撃つデッキ。
ワープに依存しなくとも上陸ビッグマナ的な動きが出来るのが特徴で、カードパワーの高いカードが多くを占める。白をタッチして《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》を採用した形も。
・青緑ニッサフレア
遭遇度☆☆
マナクリーチャーから高速でPWを展開し、《巨森、オラン=リーフ/Oran-Rief, the Vastwood(ZEN)》を絡めて生物を強化しつつ殴り勝つデッキ。環境当初はジャンドの対抗馬として期待されたが、エルドラージ系デッキに取って代わられ、いつしか大会でも見かけなくなる。最速3t鹿オランリーフのジャンドに対する強さは健在なので、再浮上のチャンスも。
・広がりゆく海
遭遇度☆☆
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》や《見紛う蜃気楼/Convincing Mirage(M10)》で相手のマナを制限。補色としては《酸のスライム/Acidic Slime(M10)》や《カビのマムシ/Mold Adder(M10)》擁する緑が主流で、《献身的な嘆願/Ardent Plea(ARB)》からの続唱型も。
マナ基盤の厳しいジャンドをメタって生まれたアーキタイプだが、ジャンドが《不屈の自然/Rampant Growth(M10)》を積むようになって効果が薄れたのが痛い。
■コンボ系
・赤緑ヴァラクート
遭遇度☆☆☆
《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle(ZEN)》を緑の土地サーチスペルでサポートするコンボデッキ。ヴァラクートさえ割られなければ異常な強さを誇る。
地味に《砕土/Harrow(ZEN)》をカウンターされると弱いので《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》が天敵。
・赤昇天
遭遇度☆☆☆
《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension(ZEN)》を軸とし、軽スペル連打で昇天を発動させ相手を焼き尽くすデッキ。《ルーン炎の罠/Runeflare Trap(ZEN)》と鉱山を入れた形や、黒を加えて《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》をコピーするものから《ナヤの魔除け/Naya Charm(ALA)》と《時間のねじれ/Time Warp(M10)》を使い回す無限ターンのものまで。ハマれば即勝ちな一方、コンボ未達成時の脆さが穴。
・アガディーム蘇生
遭遇度☆☆
黒い蘇生生物を墓地に落とし、《アガディームの墓所/Crypt of Agadeem(ZEN)》からの大量のマナで一気に蘇生して相手を瞬殺するデッキ。墓地対策をしていないデッキには圧倒的な有利がついていたが、トップメタのジャンドが《ジャンドの魔除け/Jund Charm(ALA)》を無理なくサイドに積めることから、現在ではあまり見られなくなった。
・ターボフォグ
遭遇度☆☆
WorldでJoel Calafellによる「Jacerator」がスタン6-0したことで使用率が高まったデッキ。前環境に存在した形と同様、《吠えたける鉱山/Howling Mine(M10)》、《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M10)》のドローで《天使歌/Angelsong(ALA)》や《安全な道/Safe Passage(M10)》を引き込み、相手のライブラリーアウトを狙う。ビート系全般への耐性が高いが、王者ジャンドの《大渦の脈動/Maelstrom Pulse(ARB)》が厳しいのが致命的。
---------------
と、ざっと書いてこんな感じかな。あくまで自分が大会の会場とかDNとかでよく見るデッキを、「底辺から」ウォッチングしたメモ書きです。
こうして見ると、「ジャンド一強」と言われる割には色々なデッキが環境に存在してて、なかなか面白いスタン環境になってきたんじゃないかなーと思います。
そんな中でも、形を変えながらも安定して結果を出し続けているジャンドの強さは凄いな、と。構図としてはジャンドに挑むデッキが日々開発され続ける中で、それでも横綱はトップメタの座を譲らない、といったところでしょうか。果たして、Worldwakeリリースの前に政権交代の日は来るのでしょうか・・・。
長くなりましたがこれにて第二回「底辺から見るスタンダード」締めとさせていただきます。
みなさんからの「あのアーキタイプが抜けてるお」「俺のデッキ☆☆とかディスんなし」といったご意見もお待ちしつつ、環境ソリューションを考えようと思います。
まぁ、結局はただの備忘録なんだがな!
「底辺から見るスタンダード」〜第一回:ジャンド編
2009年10月27日 MTGコラム コメント (10)ペプシ小豆ディスんなし(挨拶
>挨拶文
でも僕はシソの方が好きでした。
---閑話休題---
前回の更新でもチラッと書いた、ゼンディカー後ずっとトップメタに位置するジャンドについて。
最近ではだんだん環境も出来上がってきてジャンド以外のデッキが上位に入ってくることも珍しくなくなったけれど、初期はそれこそジャンド一色。
先日のGCCでもまだその名残が濃かったのか、会場の1/3以上がジャンド(タッチ白含む)という偏りぶり。
ジャンドの強さについてはすでに各方面で解説が出ていたり、プレイヤーの間でも研究が進んでいると思うので特筆することはないけれど、今回は「ジャンドというデッキを使うということ」について、少し書いてみようと思います。
>めくりめくられたらカーニバル
ジャンド(ここでは続唱ジャンドの意)というデッキは、よくも悪くも続唱というシステムに多くを依存していて、そこで捲れたカードの善し悪しで局面が動くデッキ、ということで間違いないと思います。
4マナ揃ったら「とりあえず血編み」と言い放ってしまえるデッキスタイルは初級者上級者を問わず安定したアドバンテージを約束してくれます。
故に同系対決などにおいては「捲りゲー」と揶揄されることもしばしば。
また、続唱というシステム上不確定要素を含んでいるため、相手の場に生物がいない状況で捲れる《終止/Terminate(ARB)》や、相手に手札がない状況での《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》という状況は往々にして見られます。
さらに、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》でボトムに送り込まれる《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》、《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》、《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》・・・。
何を言いたいのかというと、せっかく夜を徹してデッキを構築し、何度も何度もスパーリングを重ねて調整しても結局のところ続唱次第、というと角が立ちますが、少なくとも自分ではどうにも出来ない要素に左右されることが多いデッキであるということが言えます。
MTG自体、多少なりとも運の要素に影響されるゲームなのですが、この続唱ジャンドというデッキは、他のデッキよりその要素が強い、ということです。
ジャンド使いの方には「あの場面で○○が捲れてくれれば・・・」、「あの続唱で土地が下に行ってくれたおかげで勝った」という経験も多々あると思います。
上手い・強いプレイヤーになるとその不確定要素を極力減らした上で、続唱で捲れるカードをある程度絞る構築やプレイングが可能なんだと思いますが、そういう細かな調整ができそうにない自分は、不確定要素が嫌いなので、おそらくジャンドは使わないと思いますw
>ジャンド包囲網
09年10月末現在トップメタに位置するジャンド。
これだけのデッキパワーを誇り、かつ結果を残しているデッキがメタられないという方が逆におかしい、というくらいにメタられており、「ジャンドを食うか、ジャンドを使うか」という格言まで聞かれるほどです。
白いデッキのサイドには必ずと言って良いほど《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》が搭載され、メインから《白騎士/White Knight(M10)》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》が用意されることも少なくありません。
また、青のサイドには「対ジャンド確定カウンター」である《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》は必須とすら言えます。
こうした個々のカード選択以外にも、デッキとしてジャンドに有利なアーキタイプが数多く開発され、「赤単スライ」や「上陸ボロス」、「ニッサフレア」といったデッキはジャンド相手に五分以上の勝負をすることが出来ると言われています。
万一、上記のように明らかにメタることはなくても、現環境のスタンダードにおいて構築や練習の段階でジャンドを想定しないことはありえません。
このように、現在のスタンダードを語るに際して、切っても切れないデッキであるということは自分のようなカジュアルプレイヤーが言うまでもなく明らかなことと言えるでしょう。
>結論
ということで話が長くなりましたが、今のスタンではジャンドの存在感は前環境のフェアリーやトースト級と言えるものがあります。
ジャンドを使わないプレイヤーは、充分にジャンド対策を講じる必要がありますし、それ以上にジャンドを使うプレイヤーは「俺のデッキはメタられている」という覚悟のもとにデッキを調整し、試合に臨む必要があります。
使う者と使われる者が双方ともに「ジャンド」というデッキをより深く理解し、お互いに策を張り巡らせあうことで、現在のスタンダードがより濃いものになっていくことを祈りつつ、「使われる者」である自分は今日もジャンド対策に頭を巡らせようと思います。
---あとがき---
と、まぁ不慣れにマジメに書いてみたつもりですww
今後も「底辺から見るスタンダード」と称してこんな文を書くかも知れません。
お目汚しになるかもしれませんが、何か少しでも参考になることがあれば幸いです。
まぁ結局はただの備忘録なんだがな!
>挨拶文
でも僕はシソの方が好きでした。
---閑話休題---
前回の更新でもチラッと書いた、ゼンディカー後ずっとトップメタに位置するジャンドについて。
最近ではだんだん環境も出来上がってきてジャンド以外のデッキが上位に入ってくることも珍しくなくなったけれど、初期はそれこそジャンド一色。
先日のGCCでもまだその名残が濃かったのか、会場の1/3以上がジャンド(タッチ白含む)という偏りぶり。
ジャンドの強さについてはすでに各方面で解説が出ていたり、プレイヤーの間でも研究が進んでいると思うので特筆することはないけれど、今回は「ジャンドというデッキを使うということ」について、少し書いてみようと思います。
>めくりめくられたらカーニバル
ジャンド(ここでは続唱ジャンドの意)というデッキは、よくも悪くも続唱というシステムに多くを依存していて、そこで捲れたカードの善し悪しで局面が動くデッキ、ということで間違いないと思います。
4マナ揃ったら「とりあえず血編み」と言い放ってしまえるデッキスタイルは初級者上級者を問わず安定したアドバンテージを約束してくれます。
故に同系対決などにおいては「捲りゲー」と揶揄されることもしばしば。
また、続唱というシステム上不確定要素を含んでいるため、相手の場に生物がいない状況で捲れる《終止/Terminate(ARB)》や、相手に手札がない状況での《荒廃稲妻/Blightning(ALA)》という状況は往々にして見られます。
さらに、《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》でボトムに送り込まれる《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M10)》、《瀝青破/Bituminous Blast(ARB)》、《若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon(ALA)》・・・。
何を言いたいのかというと、せっかく夜を徹してデッキを構築し、何度も何度もスパーリングを重ねて調整しても結局のところ続唱次第、というと角が立ちますが、少なくとも自分ではどうにも出来ない要素に左右されることが多いデッキであるということが言えます。
MTG自体、多少なりとも運の要素に影響されるゲームなのですが、この続唱ジャンドというデッキは、他のデッキよりその要素が強い、ということです。
ジャンド使いの方には「あの場面で○○が捲れてくれれば・・・」、「あの続唱で土地が下に行ってくれたおかげで勝った」という経験も多々あると思います。
上手い・強いプレイヤーになるとその不確定要素を極力減らした上で、続唱で捲れるカードをある程度絞る構築やプレイングが可能なんだと思いますが、そういう細かな調整ができそうにない自分は、不確定要素が嫌いなので、おそらくジャンドは使わないと思いますw
>ジャンド包囲網
09年10月末現在トップメタに位置するジャンド。
これだけのデッキパワーを誇り、かつ結果を残しているデッキがメタられないという方が逆におかしい、というくらいにメタられており、「ジャンドを食うか、ジャンドを使うか」という格言まで聞かれるほどです。
白いデッキのサイドには必ずと言って良いほど《天界の粛清/Celestial Purge(M10)》が搭載され、メインから《白騎士/White Knight(M10)》や《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》が用意されることも少なくありません。
また、青のサイドには「対ジャンド確定カウンター」である《瞬間凍結/Flashfreeze(M10)》は必須とすら言えます。
こうした個々のカード選択以外にも、デッキとしてジャンドに有利なアーキタイプが数多く開発され、「赤単スライ」や「上陸ボロス」、「ニッサフレア」といったデッキはジャンド相手に五分以上の勝負をすることが出来ると言われています。
万一、上記のように明らかにメタることはなくても、現環境のスタンダードにおいて構築や練習の段階でジャンドを想定しないことはありえません。
このように、現在のスタンダードを語るに際して、切っても切れないデッキであるということは自分のようなカジュアルプレイヤーが言うまでもなく明らかなことと言えるでしょう。
>結論
ということで話が長くなりましたが、今のスタンではジャンドの存在感は前環境のフェアリーやトースト級と言えるものがあります。
ジャンドを使わないプレイヤーは、充分にジャンド対策を講じる必要がありますし、それ以上にジャンドを使うプレイヤーは「俺のデッキはメタられている」という覚悟のもとにデッキを調整し、試合に臨む必要があります。
使う者と使われる者が双方ともに「ジャンド」というデッキをより深く理解し、お互いに策を張り巡らせあうことで、現在のスタンダードがより濃いものになっていくことを祈りつつ、「使われる者」である自分は今日もジャンド対策に頭を巡らせようと思います。
---あとがき---
と、まぁ不慣れにマジメに書いてみたつもりですww
今後も「底辺から見るスタンダード」と称してこんな文を書くかも知れません。
お目汚しになるかもしれませんが、何か少しでも参考になることがあれば幸いです。
まぁ結局はただの備忘録なんだがな!