すっぴんなの・・・か?(挨拶)
>便乗
■すき
・山を置く
・ゴブリンを出す
・ラッキーが農場に送られない
・弱いカードがたくさん入ったデッキで勝つ
■きらい
・ファッティ
・石鍛冶で十手/赤青剣をサーチされる
・強いカードがたくさん入ったデッキをプレイする
・疫病でコールされる
基本的に好きベース思考なのであんまり嫌いっていう感情はないかな。疫病だけは例外。
--------------------
>日曜GPTのデッキ
http://gcc.tc/grand-prix-yokohama2012-trial-result
の8位。デッキ名がアレなのは・・・その、あれだ。
軽くデッキのカードのお話。
ほとんどZEN-SOMスタン期のカルドーサレッドがベース。なので、モダーンだから使えるカードについて。
・《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》
追加の《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade(M12)》と思いがちだけれど微妙に違って、どちらかというと追加の《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》。無駄になった茶カードの有効活用手段。
結構除去の的になりがちな《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》をスタックで投げられるインスタントなのも大きい。こいつが居るから手札のモックスは置ける時に置いておかないとハンデスで捨てることになってしまうので要注意w
・《蒸気孔/Steam Vents(DIS)》
スタンの時にはやりにくかった、色を足すことでサイドボードの可能性を広げる一枚。ダメランなんかでも同じ役割できるんだけれど、より柔軟だと思ってこちらを選択。手持ちには赤白と赤黒しかないけれど4色それぞれにメリットあると思うのでこれから検討していくことになりそう。
・《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
一見、速攻オールインのデッキコンセプトとは異なる特長を持つように見える一枚で、実際にブン要員ではない。
このデッキでのこいつの役割はその場持ちの良さで不利なゲームでワンチャンス作ること。残ったトークンを奇襲隊&シグペで使ったりもできるし、ラスト5点をグレネードで削るプランはこいつが居るから採れると言っても過言ではない。
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
最初は原案通り土地18だったのだけれど、重度のマナフラ症を患っている僕は土地を引きすぎる傾向があったので山を1枚こいつに入れ替えてみた。再誕と奇襲隊を同時に使いたいデッキの構造上、「このターンでもう1マナ欲しい」状況を、《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》と違って金属術に関係なく確実にクリアしてくれる一枚になり、とてもしっくりきている。ドブンパターンを増やしたいなら2枚にしても良いかも知れないけれど、1ゲームで2枚引くと無駄になってしまうのでそこは要検討。
・《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
単体では微妙な仕事しかしない上にプレイ出来るかどうか分からない酋長を毎回サイドアウトさせたただつよカード。酋長は酋長で動きの鈍い相手を速やかに殺すという点では強いんだけど、複数来ると出し切れないし2マナストップが多かったりで合ってなかった感。その点こいつはシグペスタートの動きと噛ませて強いし、デッキに不足していた継戦能力と除去耐性をもたらしてくれた。
試合後帰りの電車の中の脳内調整でメイン昇格が決定。
・《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
インすることがなかったので不明。《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》とどっちかなーと思った結果、親和相手に2枚割れるのは偉いと思ったのでこちらを。このデッキの場合、1マナでも使えるのが最大の魅力・・・だと思っています。
>便乗
■すき
・山を置く
・ゴブリンを出す
・ラッキーが農場に送られない
・弱いカードがたくさん入ったデッキで勝つ
■きらい
・ファッティ
・石鍛冶で十手/赤青剣をサーチされる
・強いカードがたくさん入ったデッキをプレイする
・疫病でコールされる
基本的に好きベース思考なのであんまり嫌いっていう感情はないかな。疫病だけは例外。
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>日曜GPTのデッキ
http://gcc.tc/grand-prix-yokohama2012-trial-result
の8位。デッキ名がアレなのは・・・その、あれだ。
軽くデッキのカードのお話。
ほとんどZEN-SOMスタン期のカルドーサレッドがベース。なので、モダーンだから使えるカードについて。
・《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》
追加の《ゴブリンの手投げ弾/Goblin Grenade(M12)》と思いがちだけれど微妙に違って、どちらかというと追加の《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》。無駄になった茶カードの有効活用手段。
結構除去の的になりがちな《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》をスタックで投げられるインスタントなのも大きい。こいつが居るから手札のモックスは置ける時に置いておかないとハンデスで捨てることになってしまうので要注意w
・《蒸気孔/Steam Vents(DIS)》
スタンの時にはやりにくかった、色を足すことでサイドボードの可能性を広げる一枚。ダメランなんかでも同じ役割できるんだけれど、より柔軟だと思ってこちらを選択。手持ちには赤白と赤黒しかないけれど4色それぞれにメリットあると思うのでこれから検討していくことになりそう。
・《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal(TSP)》
一見、速攻オールインのデッキコンセプトとは異なる特長を持つように見える一枚で、実際にブン要員ではない。
このデッキでのこいつの役割はその場持ちの良さで不利なゲームでワンチャンス作ること。残ったトークンを奇襲隊&シグペで使ったりもできるし、ラスト5点をグレネードで削るプランはこいつが居るから採れると言っても過言ではない。
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide(PLC)》
最初は原案通り土地18だったのだけれど、重度のマナフラ症を患っている僕は土地を引きすぎる傾向があったので山を1枚こいつに入れ替えてみた。再誕と奇襲隊を同時に使いたいデッキの構造上、「このターンでもう1マナ欲しい」状況を、《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》と違って金属術に関係なく確実にクリアしてくれる一枚になり、とてもしっくりきている。ドブンパターンを増やしたいなら2枚にしても良いかも知れないけれど、1ゲームで2枚引くと無駄になってしまうのでそこは要検討。
・《地獄火花の精霊/Hellspark Elemental(CON)》
単体では微妙な仕事しかしない上にプレイ出来るかどうか分からない酋長を毎回サイドアウトさせたただつよカード。酋長は酋長で動きの鈍い相手を速やかに殺すという点では強いんだけど、複数来ると出し切れないし2マナストップが多かったりで合ってなかった感。その点こいつはシグペスタートの動きと噛ませて強いし、デッキに不足していた継戦能力と除去耐性をもたらしてくれた。
試合後帰りの電車の中の脳内調整でメイン昇格が決定。
・《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
インすることがなかったので不明。《粉々/Smash to Smithereens(SHM)》とどっちかなーと思った結果、親和相手に2枚割れるのは偉いと思ったのでこちらを。このデッキの場合、1マナでも使えるのが最大の魅力・・・だと思っています。
コメント
余裕があったらお願いー!
>LEDさn
いやー推し事つらいすなー(棒